flash as教程:文本类对象知识总结概括

更新时间:15-10-24 13:51 热度:434
 

文本是as中常常用到的对象。下边分几方面周密说说相关文本的知识,作为对近段学习的一个总结概括。同时,期望对正在钻研as的朋友有所帮忙。
第1小批文本的开创与款式的定义一、相关文本的几个概念
1、文本字段:文本字段是戏台上的可见元素,要经过它向用户显露文本,可运用文本工具或运用 actionscript 代码开创。简单地说,文本字段就是俗语说的好的“书契” 。
2、文本:是可在文本字段或用户界面组件中显露的一个或多个字符串系列。
文本与文本字段是两个既有结合又互相差别的两个关紧概念。
1、差别:文本所里面含有的元素有文本框的边框、环境、在戏台上的位置、尺寸体积、里边书契的款式等等。在as中用textfield类的指示来定义。文本字段的元素里面含有书契的体积、颜色、对齐形式、字体等,在as中用textformat类指示来定义。
2、结合:实践中老是经过textformat定义好文本款式,而后把这种款式应用于textfield定义的文本。
文本款式设置可应用于文本字段,或文本字段中的某些字符。可应用于文本的一点文本款式设置选项举出例子有:对齐、缩进、粗体、颜色、字体体积、边距宽度、斜体和字母间距。

二、文本对象的类型type
文本对象共有三品类型:
1、静态文本:常用于显露手续运行过程中维持未变的文本。静态文本普通不必用as扼制。
2、动态文本("dynamic"):常用于在运行过程中内部实质意义需求变动的文本。用户不可以编辑动态文本的内部实质意义。动态文本例如:游戏终了后,显露用户得分和名声的文本,是动态文本。由于每个用户在玩游戏的过程中,表达是不一样的,所以名声也就不一样。
3、输入文本("input"):与用户交互,由用户输入内部实质意义的文本。例如:登录各种网页之前输入的用户名和password等等等。
对于用代码开创的文本my_txt,可以经过定义type来设置其类型:
my_txt.type="dynamic"——-定义为动态文本;
my_txt.type="input"——-把my_txt定义为输入文本。
输入文本又有两品类型,公开的电码和password。可以 经过设置密码的布尔值完成。
my_txt.密码=true;——-输入的书契显露为password方式;
my_txt.密码=false;——公开的电码显露。

三、文本开创(textfield)
1、开创一个空白话文本
文本类对象不归属最高级对象,想运用时需求先开创:
_root.creattextfield(参变量1,参变量2,参变量3,参变量4,参变量5,参变量6)
参变量1是用字符串string表达,加双引号。用于在戏台上给开创的文本起名称。普通用my_txt起名称。
参变量2是数字型变量,用于设置文本的深度。
参变量3和4作别用于设置它在戏台上横坐标与纵坐标;
参变量5和6作别用于设置它在戏台上的宽厚温和高。
可见,在开创的同时,文本的实际的例子名字、深度、位置、宽高都已经定义好了。
2、设置文本款式
/**********要定义文本的其他款式,需求先开创一个文本款式对象************/
my_fmt=new format();
定义文本款式对象时,可以不填参变量。

四、具体定义已经开创的文本款式对象的各个属性
1、/*****设置边框*************/
my_fmt.border=true;//显露边框,为假时表达不显露边框
my_fmt.bordercolor=0x******;//设置边框颜色
2、/********设置环境***********/
my_fmt.backbround=true;//显露环境,为假时表达不显露边框
my_fmt.backbroundcolor=0x******;
3、/*******设置字体***********/
my_fmt.font="string"//用一个字符串子表达期望认为合适而使用的字体。只能定义系统自带的字体。
4、/**************设置对齐形式***********/
my_fmt.align="string";
//string有几种方式
my_fmt.align="t"**********表达顶对齐,当中
my_fmt.align="b"**********表达底对齐,当中
my_fmt.align="l"**********表达当中,左对齐;
my_fmt.align="r"**********表达当中,右对齐;
my_fmt.align="tl"*********表达顶对齐,左对齐;
my_fmt.align="tr"*********表达顶对齐,右对齐;
my_fmt.align="br"*********表达底对齐,右对齐;
规律:t是tip的减写,表达“顶”;“l”是light的减写,表达“左”;“b”是bottom的减写,表达“底”。“r”是right的减写,表达“右”。当对齐形式是一个大写字母表达时,默许事情状况耷拉直位置是当中 ,字母表达水准位置。
5、设置书契颜色
my_fmt.color=0x******;
6、设置字号
my_fmt.size=number; //设置想要的字号

五、文本调配使用文本款式
my_txt.settextformat(my_fmt)//文本里的书契设置为由my_fmt设置的文本字段款式

六、几种技法
1、登录页面
登录页面一般有“用户名”name、“password”(密码)两个文本框和一个证验按键组成。其代码普通是:
/*******用户名和password都是输入文本框,作别起名称为name_txt和密码_txt
时间轴代码:
var str1:string="pp";var str2:string="1166";密码_txt.密码=true;
functionyanzheng(x,y){
if(x==str1$$y==str2){_root.gotoandstop(2)}
}
跳转按键代码:
go_变态n.onrelease=function(){
name_txt.text=str1;
密码_txt.text=str2
}
有了这么的代码,当点击go按键时,假如用户名和password是般配的,那末便会跳转到应用页面,否则 就要求从新输入用户名和password。
2、游戏中判断用户操作事情状况的动态文本的定义
在终了帧有个文本实际的例子名为my_txt,代码如下所述:
my_txt.type="input";
jieshu_变态n.onrelease=function(){
if(yonghudefei>10){my_txt.text="道喜你,过关上!"};
if(yonghudefen<10){my_txt.text="抱憾,请接着尽力尽量!"}
}
第二局部文本的事情处置函数
文本的事情处置函数相对于其他对象而言比较简单,只须四种:
1、onchange:当文本的内部实质意义发生变更时调小曲用。所说的文本内部实质意义发生变更,有两种事情状况:一是文本从没有焦点到有焦点,是个变更:二是对于已经存在的文本,施行剪切、删去等等操作时,也是变更。
2、onkillfocus:当文本错过焦点时调小曲用:光标在文本框没有供输入的光标时,文本框没有焦点;
3、onsetfous:当文本取得焦点时调小曲用:当文本框内有可供输入的光标是,文本框有焦点。
4、onscrollfocus:当多行文本的最顶端行的文本引得发生变更时调小曲用 。