flash as 初步学会 条件判断语句 if、else运用绍介

更新时间:15-10-23 15:02 热度:441
 

  

  

  本节应掌握的知识要领:

  ①条件判断语句if、else的应用;②trace语句应用;③动态文本应用;④在动作中运用“帧标签”定位;⑤意识“输出”面板;⑥比较运算符“<”、自加运算符“++”;⑦理解恒量、变量、表现式。

  条件判断语句在flash中是实用性很强、运用也很次数多的语句,这一节将学习条件判断语句“if、else”以及“trace”语句的应用。

  if是最基本的条件判断语句,接合else运用是最常见的方式,在flash中具备颀长的实用性,其款式如下所述:

  if(条件) { //小括号里的条件是一个计算最后结果为 true 或 false 的表现式。

  这处是当条件计算为true时执行的指令

  }else{ //否则

  当条件执行径false时执行的指令

  }

  trace语句是在测试代码常常常运用的语句,其款式是:trace()

  小括号“()”中的参变量为变量或表现式,其效用是,当按【ctrl + enter】键测试动画时,把小括号“()”三拇指定的变量的值或表现式的计算最后结果在“输出”面板中显露出来,以便在测试时查缉手续代码是否正常,这是一个查缉代码的十分便捷的办法。

  动态文本是在动画播放时显露动态更新的文本字段。

  下边我们用一个简单的实际的例子来解析条件判断语句的效果,请看“实际的例子1-5”:

  

  实际的例子1-5 条件判断语句if、else应用

  点击银幕上的“play”按键,小花狸鼠奔跑三个往返后,跳到另一个银幕中原地反反复复翻滚转动跳跃,点击“replay”按键将再一次从第1个银幕反反复复播放。这个效果就是用了条件判断语句if和else成功实现的。

  敞开源文件,从源文件中点击时间轴右上角的【编辑场景】按键,显露出这个动画文件里有“场景1”和“场景2”两个场景。

   “场景1”的右下角有一个动态文本框。【mc】图层上有一个长度为40帧的动作补间动画,第一-20帧,小花狸鼠从场景的左面跑到右面,第21-40帧,又从右面跑回到左面,这么往返奔跑。

   “场景2”的右下角也有一个动态文本框。时间轴上共有20帧,在【mc】图层上,第1至20帧是一个补间动画,小花狸鼠从场景左端跑到场景核心原地跳跃,到第30帧上,小花狸鼠翻滚转动身面朝左方依旧原地跳跃。

  注意看看,场景2【as】图层的第20帧上有一个小红旗微记,还有一个小写子母“p”,这是一个名字为“p”的帧标签。

  再来看看源文件中的动作脚本代码,场景1【as】图层上设置的语句:

  第一帧上的语句:stop(); // 在第一帧休止播放。

  第2帧上的语句:i = 1; //设置一个变量i,并赋起初值为1。

  第40帧上的语句:

  if (i<3) { // 当i小于3时

  gotoandplay(3); // 跳转到第3帧并播放

  } else { // 否则(当不合i<3的条件时)

  gotoandplay("p"); // 跳转到帧标签”p”的位置并播放

  }

  trace(i); // 在输出面板上显露变量i的值

  t_txt=”i= ”+i; //在变量名为t_txt的动态文本框中显露字符串”i=”并上i的值。(这处的+号是连署符,相当于add)

  i++; //变量i自加1,等同于i=i+1

  “play”按键上的语句:

  on (release) {

  play();

  } // 点击按键时着手播放

  场景2【as】图层第40帧上的语句:gotoandplay("p"); // 跳转到帧标签“p”处并播放

  “replay”按键上的语句:

  on (release) {

  gotoandplay(“场景 1”,2);

  } // 点击按键时跳转到场景1第2帧并播放

  我们来剖析一下子语句执行的过程,影片儿着手时休止在第一帧,点击“play”按键即着手播放,当播放头向前迈进到第40帧时,由if语句着手第一次判断是否合乎i<3的条件,因为在第2帧定义了变量i的起初值为1,此时判断的最后结果为true,这时执行if后面大括号“{}”中的语句,播放头跳转到第3帧再次播放,同时“输出”面板中显露出i的值为“1”,如图1-9。这时,动态文本框中也会显露出文本字段“i= 1”.接下来i自加1,值变为2。

  当播放头第2次向前迈进到第40帧时,此时i的值为2,依旧合乎i<3的条件,播放头跳转到第3帧再次播放,“输出”面板中显露此时i的值为“2”,如图1-9,动态文本框中显露出文本字段“i= 2”。i再次自加1,值变为3。

  当播放头第3次到了第40帧时,此时i的值为3,越过了if语句中所指定的i<3的条件了,这时便执行else后面大括号“{}”中的语句,播放头跳转到帧标签“p”处,也就是场景2第20帧并播放,场景2第一至20帧小花狸鼠从场景左端跑到场景核心的动画效果就被迈过了,这时“输出”面板中显露i的值为3,如图1-9。动态文本框中显露出文本字段“i= 3”。当播放到第30帧时,小花狸鼠翻滚转动身接着在原地跳跃,到第40帧时,由帧动作脚本代码gotoandplay("p")指令其跳转回第20帧再次播放,这么就形成了在第20至第40帧之间反反复复播放,我们看见的实效果就是小花狸鼠不已的在原地翻滚转动跳跃。

  这么就成功实现了小花狸鼠现场景1往返奔跑3次后,跳到下一个场景在原地反反复复翻滚转动跳跃的效果。

  当点击“replay”按键时,由gotoandplay(“场景 1”,2);指令播放头再跳转到“场景 1”第2帧从新播放(场景名务必与影片儿文件中的场景名字完全一样),此时i的值为1,再次依照上头的判断过程接着播放。

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  图1-9 输出面板上顺次显露i的值

  这一节中新的知识点:

  动态文本:是在动画播放时动态更新的文本字段,定义动态文本的办法是,用文本工具现场景上划一个合适体积的文本框,在属性面板中将文本类型设置为“动态文本”,并在右下方的【变量】输入栏中为其定义一个变量名。起名称文本字段时,应运用 _txt 后缀。

  帧标签:是动画文件中为关键帧添加的起名称标记,如本节实际的例子中的帧标签“p”。帧标签在动作脚本代码中可以起到便捷的导航效用,在预设动画时,往往会调试某些关键帧的位置,假如运用了帧标签,就不需要一一改正动作脚本代码中的相应位置参变量,譬如,我们假如要把上头实际的例子中的跳转动作改为跳转到场景2第一帧,就可以直接把帧标签为“p”的那一个关键帧移到第一帧就行了。对于跳转动作比较多的动作脚本代码尤其有用。

  添加帧标签的办法是,选中关键帧,在“属性”面板中输入名字,帧标写名字称可以是恣意字符。添加有帧标签的关键帧上会显露出来一面小红旗微记,微记后面会显露帧标写名字称。如图1-10所示。

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  图1-10 添加帧标签

  恒量:是在手续运行中不会变更的量,例如i=1、i<3,“1”和“3”就是一个恒量。

  变量:是一种用英语字母、英语单词还是字母组合来表达的标识符,不可以用数码开头。变量用于保存不论什么类型(字符串、数码、布尔值、对象、影片儿剪接)的数值值。如这一节中的变量“i”。

  表现式:表现式是动作脚本代码中最常见的语句, 它一般由变量名、 运算符及恒量组成。如这一节里边的i=1;i<3等都是简单的表现式。

  左面的“i”是变量名, 半中腰的“=”是赋值运算符(注意,这处这个等号“=”不表达对等,只表达将右面的值赋给左面的变量,对等操作符用“==”表达),“<”是比较运算符, 右面的数字是恒量。由这个表现式可以声明一个变量, 为下一步操做作准备。

  表现式又分为赋值表现式,如i=1, 算学表现式,如x=3/5,思维规律表现式,如i<3。

  课后练习:

  要求:

  1. 素材源文件中有两个场景,作别将其起名称为“a”、“b”;

  2. 将“b”场景的第31帧起名称为“p”;

  3. 在“a”场景左下方开创一个动态文本框,并为其定义变量名,要求依照文本类型准确添加后缀;并将这个动态文本框复制粘附到“b”场景左下方。

  4.在“a”场景的【as】图层添加语句成功实现如下所述效果:

  ①动画着手播放时休止在第一帧;点击“play”按键着手播放。

  ②在第2帧定义一个变量“i”,并依据下边要求的效果准确设定起初值;

  ③当播放头到了第40帧时,依据判断条件施行下一步的播放,判断条件为:变量i是否等于3。当条件设立(即i等于3)时,跳转到帧名字为“p”的位置并播放;当条件不了立(即i不等3)时,跳转到现时场景第3帧并播放;判断完成后在输出面板中显露i的值;在动态文本框中显露文本字段”i=”并上i的值;要求首次显露i的值为“0”;最终i自加1。

  5.在“b”场景的【as】图层添加语句成功实现如下所述效果:

  依照以上的条件,当变量i等于3时,播放头跳转到帧名字为“p”的位置(即“b”场景的第31帧)接着往下播放。再依照下边的要求成功实现效果:

  ①当播放头到了现时场景第90帧时,依据判断条件施行下一步的播放,判断条件为:变量i是否等于6。当条件设立刻,播放头跳转到现时场景第一帧并播放,否则跳转到帧标签“p”处并播放;判断完成后在输出面板中显露i的值;在动态文本框中显露文本字段”i=”并上i的值;最终i自加1。

  ②依据以上条件判断,当条件不了立刻,播放头跳转到达现时场景第一帧并播放,到了第30帧时,再一次依据设定的条件施行判断,判断条件为:i是否小于10。当条件设立刻,播放头跳转到现时场景第一帧并播放,条件不了立刻,播放头跳转到“a”场景第一帧,即回到动画的起初状况;判断完成后在输出面板中显露i的值;在动态文本框中显露文本字段”i=”并上i的值;最终i自加1。

  6.动画测试时,输出面板中显露的值顺次应为:0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10。

  动画测试和播放时,动态文本框中显露的文本字符应顺次更新为:“i=0”、“i=1”、“i=2”、……“i=10”。

  动画效果如练习5所示:

  

  练习5

  提醒:语句中注意准确运用运算符,请参看上头“表现式”诠释中关于运算符的提醒。语句中援用到的场景名字务必和场景的实际名字一致。