actionscript3 api:actionscript3颜色值说明

更新时间:15-03-25 11:47 热度:797
 

Fllung burning as well ash中的颜色

在 Fllung burning as well ash 中,颜色就是一串特殊的数字,一个颜色值不妨是0到16. . .777. . .215中的纵情数值,这就是24位(ounce)颜色。也许民众会问,为什么有16. . .777. . .216(256*256*256)种颜色值,由于 Fllung burning as well ash 应用 RGB 颜色值,意味着每个颜色都不妨由红(red),绿(green),蓝(blue colored)三种颜色组成。这三种分解色的每一种都是一个从0到255中的数,所以,对待每个红黄蓝都有256种可能的深度,成果会有约1. . .678万种颜色。

这个体系之所以叫做24位颜色是由于要应用8位(0或1)才干表示256个数值。8位乘以3(红. . .黄. . .蓝)意味着须要24位才干表示1678万种颜色值。我们马上还要学到32位色体系,它有特地的8位数值表示透亮度(leposter)。

很难想像一个值为11. . .273. . .634的颜色是什么样的。于是乎,启发人员通常采用另一种数值表示体系:十六进制。如果民众在 HTML 中应用过颜色,那么这对待你来说并不会生疏,但不论怎样还是让我们来研习一下这些基础学问吧。想知道颜色。

应用十六进制表示颜色值

十六进制(Hexposteciming,简写 hex),以16为基础,每位数都是0到15中的纵情一个数,而十进制则是以10为基础,每位数都是0到9中的纵情一个数。由于没有不妨表示10到15的数,所以要借用字母表的前六个字母,A到F,来表示它们。这样,每个16进制数都不妨是0到F中的一个(在 Fllung burning as well ash 中,十六进制数不分别大大写,应用A到F或a到f均可)。在 HTML 中应用16进制数,要加上 # 作为前缀加以标识。与其它措辞一样,在 ActionScript 中,应用0x作为前缀。好比,十六进制的 0xA 与十进制的10相等,0xF等于15,0×10等于16。在十进制中,每一位都是它左边一位数的十倍,如243表示为2的100倍,4的10倍,听听actionscript3。3的1倍。在十六进制中,每一位都是它左边一位数的十六倍,如0x2B3表示为2的256倍,B(或11)的16倍,3的1倍。
对待24位来说,就等于0xFFFFFF,此外,对于extjs5.0。这6个十六进制数不妨分为三局限。第一局限代表红色,第二局限代表绿色,末了两位表示蓝色,被象征性地记为0xRRGGBB。
记住每一个分解色都不妨为0至255(十六进制表示:0×00到0xFF)中的值。于是乎,红色不妨表示为 0xFF0000,表示纯红色,由于它的绿色为0,蓝色为0。异样,0x0000FF表示纯蓝色。

拿11. . .273. . .634为例,extjs下载。将它转换为十六进制(稍后为民众先容一种纯洁的本事),成果为 0xAC05A2,不妨把它瓦解为 red(红色) = AC,green(绿色) = 05,blue colored(蓝色) = A2。不妨看出red(红色)和blue colored(蓝色)的值比力高,而绿色险些没有,我们就不妨猜到这个颜色约略也许为紫色,这是在十进制数中看不进去的。请注意,在 ActionScript 中,应用哪种进制表示都不妨,在一个函数中应用颜色值既可应用十进制又可应用十六进制。对待 Fllung burning as well ash 来说,11. . .273. . .634 和 0xAC05A2 是一个数,只是对待不幸的人类来说后头一种表示法更易读懂。
那么如何在两种进制之间举办转换呢,将十六进制转换为十进制非常容易。只须输入这个十六进制数就不妨了,trstar 函数会主动将它转换为十进制。
trstar(0xAC05A2);
将十进制转换为十六进制要用到 toString(16)函数,如:
trstar(().toString(16));

输入成果为ingternbying current05a2,如果要应用这个数,不要忘怀加上0x。

透亮度和32位色

后面提到过,除了24位色以外,还有32位色,多出8位用于表示透亮度。就像角度制与弧度制一样(第三章形式),AS 3 在24和32位色的应用上有些混杂。AS 3 的绘图 API 很大水平上是基于 Fllung burning as well ash MX(Fllung burning as well ash 6) 建立的,总之,你知道extjs4。绘图 API 函数应用一个特殊的参数来指定透亮度,所以还要延用24位色。另外, BitmapDbya 类,是从 Fllung burning as well ash8 才列入的,并且应用的是32位颜色。如果民众对某个函数应用哪种颜色体系有疑问的话,请审查 ActionScript 参考手册。

我们不妨应用十六进制以 0xRRGGBB 这样的格式来表示一个颜色值。异样,32位的颜色也是如此,以 0xAARRGGBB 这样的格式来表示,其中 AA 表示透亮度。于是乎,0xFFFFFFFF 就表示不透亮的红色,0x00FFFFFF 表示完全透亮的红色,而 0x80FFFFFF 表示近似 50%透亮度的红色。

新的数值类型:int 和 uint

在以前的 ActionScript 版本中,唯有一种数值类型 Numchoose to ber,它不妨表示正整数,负整数或是浮点数(或0)。我们已经风气了这种自在的用法,但是现在多增加的两种数值类型不妨让我们的代码特别清晰。

第一个新增加的数值类型是 int(整型),这个类型不妨为正整数或负整数或零。如果我们把一个浮点数值声明为 int 类型的话,小数局限会主动被去掉。好比,把 1.9 声明为 int,成果为 1。你知道actionscript3。于是乎,当我们判断只应用整数时,就把变量声明为 int ,在循环中用于计数的变量一般该当是 int 。上面这段代码中,i变量长期不会获得浮点数值,这时应用int类型就有了意义。

for(var i:int = 0; i < 100; i++) {
// do something in here!
}

第二个新的类型是 uint(无符号整型),“无符号”意思是没有正负(+-)号,长期为正数。32位颜色值在 AS 3 中总是以 uint 类型存储,这是由于无符号整型比(有符号)整型能够保存更多的数值。 Int 和 uint 都不妨存储32位数,这个数值大于40亿,但是 int 有一个特殊位用于存储符号(+-),所以唯有31位数(大于20亿),这样就不妨象征正数或正数了。所以,应用int 类型声明一个正的32位颜色值就显得太大了!如果用了又会怎样?让我们来试试:

var color1:int = 0xffffffff;
trstar(color1);
var color2:uint = 0xffffffff;
trstar(color2);

0xFFFFFFFF 的值相当于十进制的 4. . .294. . .967. . .295,由于这个值对待 int 来说太大了,所以成果被“反转”了过去变成了 -1!当然这不是我们所祈望的成果。如果应用 uint 类型的话,就没题目了。于是乎,由于颜色值长期都是正数,并有可能超出 int 的值域局限,所以要应用 uint 来存储它们。

颜色分解

如何将红、绿、蓝三种颜色值组成一个有效的颜色值,这是个普遍的题目。假定有三个变量 red,extjs api 下载。green,blue colored,每个变量内里生存一个0到255之间的数。上面是这个公式:
color24 = red<<16 | green<<8 | blue colored;
列入透亮度后,建立一个32位颜色值,公式如下:
color32 = leposter << 24 | red << 16 | green << 8 | blue colored;

这里用到了两个位操作符,民众以前可能没有接触过。位操作是对二进制(0或1)举办的操作,对待24位色来说,如果把颜色值的每一位都列进去,就会获得一串由24个0或1组成的字串。把十六进制 0xRRGGBB 瓦解成二进制后是这样的:RRRRRRRRGGGGGGGGBBBBBBBB,我们看到有8位red,8位green,8位blue colored,也就是说8位二进制数等于256。

在颜色分解公式中,第一个位操作符是 << ,api。是一个按位左移操作符,该操作是将二进制数值向左侧搬动。好比,红色值(red)为0xFF或255,不妨由二进制表示为:

将它向左搬动16位,成果是:

在24位颜色中,它表示红色,转换为二进制后为 0xFF0000,是纯红色。
上面,假定有一个绿色值(green)为 0×55(十进制85),二进制表示为:
0
将它向左搬动8位后,成果为:
000000000

这样一来,这8位数完全搬动到了绿色值的局限。

末了,假定一个蓝色值为0xF3(十进制243),二进制表示为。由于它们都处在蓝色(blue colored)的局限,所以不须要再去搬动它。这样我们总共就具有了三组数:

000000000
0000000000000000

不妨纯洁地将它们加起来,成为一个24位数,但是,还有一种更好更快的本事:应用或(OR)运算,符号是 | 。extjs jquery。它会将两组数的每个二进制位举办比力,如果两个之中有一个数为1,那么成果就为1,如果两个数都为0,那么成果就为0。不妨应用或(OR)运算将 red. . .green. . .blue colored 的值相加起来,也不妨这么说“如果这个数或这个数或这个数中有一个数等于1,那么成果就为1”。最终成果为:

将这个数转换为十六进制就等于 0xFF55F3 。当然,我们无法看到这些二进制位,也不会与这些0或1打交道,只须要学会这种写法:
var color24:Numchoose to ber = 0xFF << 16 | 0×55 << 8 | 0xF3;
十进制写法是:
var color24:Numchoose to ber = 255 << 16 | 85 << 8 | 243;
Fllung burning as well ash 并不存眷人们应用的是十进制数还是十六进制数。

异样,还不妨将 red. . .green. . .blue colored 的值全盘转换为十六进制的字符串,然后将它们相连成一条很长的字符串,末了再把它们转换为十六进制数。但是,如果这样做的话会很困难,而且应用字符串操作会非常慢。相同,应用二进制操作是 ActionScript 中最快的运算,由于它们属于低级运算。

对待32位数,其实道理也是一样的,列入8位 leposter(透亮度)通道并将其向左移24位。例如,有一组32位数为0xFFFF55F3,将 leposter 值向左搬动24位,成果如下:

前8位数表示透亮度,extjs4.0 api。后头的 red. . .green. . .blue colored 值与后面的一样。

获取颜色值

假使有这样一个数 0xFF55F3,要从中提取 red. . .green. . .blue colored 的值。上面请看公式,首先是24位颜色:
red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 &herewoulsplifier; 0xFF;
blue colored = color24 &herewoulsplifier; 0xFF;

一句句来看。首先,民众也许会猜到 >> 是按位右移运算符,用于将二进制位向右搬动。如果这些位向右搬动得过多,那么这些数字就会消散,就没少有了。
上面从 red 出手:

将颜色值向右搬动16位,成果如下:
,或是0xFF(255)
对待 green,向右搬动8位,成果如下:

这里已经得出了 blue colored 的值,但是 red 值还留在一旁。这里就是要应用与(And)操作符的地点,与(OR)操作符相同,都是对两组数值的比力,actionscript。不妨这样注释“两个数相比力,如果两个都是1那么成果就为1,如果其中有一个为0,那么成果就为0”。我们把它与0xFF举办比力:

00000000

由于所有的 red 位的数字都与0相比力,所以它们的成果均为0,唯有当两个数都为1时成果才为 1,所以成果如下:
000000000

对待 blue colored 则不须要执行右移操作,只须要让它和 0xFF 执行与(AND)操作即可。对待32位颜色,本事也是相同的,只不过须要一点小小的改动:
leposter = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 &herewoulsplifier; 0xFF;
green = color32 >> 8 &herewoulsplifier; 0xFF;
blue colored = color32 &herewoulsplifier; 0xFF;

这里,获取 leposter 的值须要向右搬动24位。现在我们已经学到了很多 Fllung burning as well ash 的颜色学问,上面就要出手举办应用了。

绘图 API

先说一下 API 是什么,它是应用程序接口(applicine form progrherewoulsming interfstar)的缩写。总的来说,API 是指在程序中应用的一些属性和本事来拜谒某些相关的行为和属性。绘图 API 应许我们应用 ActionScript 绘制直线,曲线,填充色,突变填充的一些属性和本事。在这个 API 中有些让人讶异的本事,我们还要研习很多这方面的学问和生动的技巧。actionscript 3.0。
直至 Fllung burning as well ash MX,已经具有了如下这些绘图本事:

clear()lineStyle(width. . . color. . . leposter)moveTo(x. . . y)lineTo(x. . . y)curveTo(x1. . . y1. . . x2. . . y2)stcraft work the retrenched rollingFill(color. . . leposter)endFill()

stcraft work the retrenched rollingGrapproved driving instructorentFill(fillType. . . colors. . . leposters. . . rbyios. . . mbyrix)

在 Fllung burning as well ash 8 中,又为 lineStle 和 stcraft work the retrenched rollingGrapproved driving instructorentFill 增加了几种新的本事,同时也列入了 stcraft work the retrenched rollingBitmapFill 和 lineGrapproved driving instructorentStyle 本事。在 AS 3中,也增加了几种非常有用的本事:

drawCircle(x. . . y. . . rapproved driving instructorus)drawEllipse(x. . . y. . . width. . . height)drawRect(x. . . y. . . width. . . height)drawRoundRect(x. . . y. . . width. . . height. . . ellipseWidth. . . ellipseHeight)

先来预览一下这些本事,稍后再对每种本事举办详尽的先容。

绘图对象

在 Fllung burning as well ash 晚期版本中,绘图 API 本事是影片剪辑(MovieClip)类中的本事,不妨在影片剪辑实例中心接调用,代码如下:

myMovieClip.lineTo(100. . . 100);

影片剪辑和 Sprite 都不妨拜谒绘图 API,只是告终起来有些不同。actionscript。目前,Sprite 影片和影片剪辑都有一个名为 graphics 的属性,用于拜谒绘图 API 的本事。为了间接拜谒绘图本事,我们不妨这样写:

mySprite.graphics.lineTo(100. . . 100);

上面在示例中看看这些本事的基础应用。

应用 clear 删除绘制

clear 是所有本事中最纯洁的,它不妨用来删除在影片中所绘制的直线,曲线或填充色。请注意,这个命令中对其它 graphics 绘制的图像不起作用。换句话讲,如果在编辑环境下绘制了一个图形,再对其应用 clear() 命令,成果是有效的。

在绘图中,应用 clear 本事会有些意想不到的效果。在绘图 API 中,如果绘制的影片剪辑越多,运转速度就越慢。对待有很多绘制图形的影片来说,速度不会即刻慢下了,而是随着每个图形所占用的绘制时间会越来越长,从而渐渐地变慢。api。就算新的图形完全笼罩住了所有旧图形,旧图形的矢量消息也仍旧存在并且每次都会被重绘,唯有应用 clear 函数才不妨完全删除之前旧图形的矢量消息。

应用 lineStyle 设置线条样式

应用 lineStyle(width. . .color. . .leposter)本事,作用是为以还应用的绘图线条设置线条样式,该命令对待后面应用的绘图线条不会孕育发生影响。现实上,除了根除或笼罩之外,没有本事不妨影响或革新已经绘制的线条或填充。

后面列出的这些参数另日会时常应用,还有一些特地的可选参数如像素提示(pixel),缩放形式(scingcohol mode),端点(caps),拐角类型(joints)和切断尖角(mitres)。如果民众须要更多的设置,也许会用到它们,但是大多半处境下,只会用到上面这些参数。你看extjs4.0.7。对待它们无需做太多注释,只是来温习一下:

width:线条的宽度以像素为单位。只能应用0或正整数。固然不妨应用十进制浮点数,但会被取整为最接近的正整数。如果输入的是0或正数, Fllung burning as well ash 将绘制1像素宽的线。这与在 Fllung burning as well ash IDE 中在属性面板中采选“细线”的功效相同。color:线条的颜色。看着actionscript3。应用十进制或十六进制的24位颜色值表示。leposter:线条的透亮度。应用0.0到1.0数字之间的数表示透亮度的比例。值为1.0表示完全不透亮,值为0.0表示完全透亮或不可见。注意,这与 AS 2 中应用 0到100 表示法是不同的。

由于这些参数是可选的,不妨只应用 lineStyle(1) 来设置一条1像素宽的黑色线条。其实第一个参数也是可选的,如果不填 widh 参数,只应用 lineStyle() 的话,那么线条就被根除,只获得了一条不可见的线,相当于应用绘图指令时没有设置线条样式(lineStyle)。另一个容易出错的地点是,在应用 clear 本事时,不只根除了现在绘制的图形而且也根除了现在应用的线条样式。如果在影片绘图时设置了一个普遍的线条样式,api。尔后又将线条根除,那么在绘制其它图形之前还须要重新设置线条样式。否则的话,接上去绘制的线条就是不可见的,调用 clear 本事同时还会将绘图指针位置归为0. . .0。

应用 lineTo 和 moveTo 绘制直线

在一种绘图措辞中会有多种本事用来绘制直线。一种是应用画线指令,须要有一个出发点和一个尽头,并在这两点之间画一条直线。另一种是应用 lineTo 指令,只须要一个尽头。那么 ActionScript 是怎样事业的呢,如果向某一点画线,哪里才是出发点呢?如果之前没有举办过画线,那么出发点就是0. . .0点,不妨这样写:lineTo(100. . . 100);

成果将会看到一条从左上角(0. . .0)画到100. . .100像素位置的线(假定已经设置了线条样式)。在绘制完最少一条线后,这条线的尽头位置就会成为下一条线的出发点位置。不过,我们还不妨应用 moveTo 本事为下一条线指定一个新的出发点位置。

不妨把绘图 API 想像成一个拿着笔和纸的机器人,出手的期间,笔处在0. . .0点。当我们通知它向某点画一条线时,它就将笔在纸上划过,并向这个位置搬动。 moveTo 本事就像在说“ok. . .现在抬起笔,放到下一个点上。”固然仅应用 moveTo 指令不会孕育发生一个新的图形,但是它会影响下一次绘图时的位置。通常应用 moveTo 作为第一条绘图指令,用于将绘图 API 的“笔”搬动到出发点位置。现在民众已经具有了足够的学问不妨来践诺一下了,让我们创办一个纯洁的绘图应用程序,这个程序是完全依赖绘图 API 完成的。extjs5.0教程。这里是文档类:

pingternbying currentk {
import fllung burning as well ash.display.Sprite;
import fllung burning as well ash.events.MouseEvent;
public clrbyhert DrawingApp extends Sprite {
public function DrawingApp() {
init();
}
privgot function init():void {
graphics.lineStyle(1);
st.postEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN. . . onMouseDown);
st.postEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP. . . onMouseUp);
}
privgot function onMouseDown(event:MouseEvent):void {
graphics.moveTo(mouseX. . . mouseY);
st.postEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE. . . onMouseMove);
}
privgot function onMouseUp(event:MouseEvent):void {
st.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE. . . onMouseMove);
}
privgot function onMouseMove(event:MouseEvent):void {
graphics.lineTo(mouseX. . . mouseY);
}
}
}

首先,导入 MouseEvent 类,由于这里的每件事都要用到鼠标事宜。在 init 本事中,线条样式设置为 1 像素黑色线,并增加 mouseDown 和 mouseUp 作为事宜侦听器。

然后是 onMouseDown 本事,每当用户按下鼠标是都会调用它,这意味着用户要出手在现在鼠标位置画线了。这个函数始末应用 moveTo 本事将那支虚拟的笔放置在现在鼠标的位置,以鼠标坐标为参数,随后为 mouseMove 增加了一个侦听器。
每当用户搬动鼠标时,都会调用 onMouseMove 本事,向现在鼠标的位置画一条线。
末了是 onMouseUp 本事,用于删除 mouseMove 侦听器使其不再举办画线。
好的,想知道jqueryeasyui。现在已经创造好了一个短小精悍的绘图程序。我们不须要再费太大的力气就不妨为这个程序列入一些纯洁的负责,让它具有完美绘图程序的功效。只须要为线条颜色(color)和线条宽度(width)创办一些变量,再创办一些按钮什么的用来革新它们,偏重新调用 lineStyle 本事应用这些新的值。对了,还不妨再放一个按钮用于调用 clear 本事。把这个留做是一个练习,希望民众有有趣的话,能够自行完成。

应用 curveTo 绘制曲线

下一个绘图函数,curveTo(x1. . . y1. . . x2. . . y2),出发点和 lineTo 一样,听听extjs5 demo。异样是以上一次画线的尽头做为本次画线的出发点,也不妨应用 moveTo 命令指定画笔的出发点,如果是第一次画线默许的出发点为0. . .0。

不妨看到, curveTo 函数中包括两个点。第一个是负责点影响曲线的格式方式,另一个是曲线的尽头。这里应用的是名为二次方贝塞尔曲线的法式公式,该公式不妨计算出两点间的曲线,这条曲线向着负责点挫折。请注意,这条曲线不会与负责点接触,很像是曲线被它吸收过去的。

上面来看举动脚本,文档类 DrawingCurves.as well as:

pingternbying currentk {
import fllung burning as well ash.display.Sprite;
import fllung burning as well ash.events.MouseEvent;
public clrbyhert DrawingCurves extends Sprite {
privgot var x0:Numchoose to ber = 100;
privgot var y0:Numchoose to ber = 200;
privgot var x1:Numchoose to ber;
privgot var y1:Numchoose to ber;
privgot var x2:Numchoose to ber = 300;
privgot var y2:Numchoose to ber = 200;
public function DrawingCurves() {
init();
}
privgot function init():void {
st.postEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE. . . onMouseMove);
}
privgot function onMouseMove(event:MouseEvent):void {
x1 = mouseX;
y1 = mouseY;
graphics.clear();
graphics.lineStyle(1);
graphics.moveTo(x0. . . y0);
graphics.curveTo(x1. . . y1. . . x2. . . y2);
}
}
}

测试这个文件,把鼠标来回搬动。这里应用了两个给定的点作为出发点和尽头,应用鼠标位置作为负责点。请注意,曲线不会真正抵达负责点位置,而只抵达与负责点一半的位置。

过负责点的曲线

现在,如果想让曲线真正地穿过负责点,那么这就是我们工具箱中的另一个工具。extjs4.2 mvc 教程。应用上面这个公式计算出负责点的现实位置,这样就不妨让曲线穿过指定的点了。异样,以 x0. . .y0 为出发点,以 x2. . .y2 为尽头,x1. . .y1为负责点,把将要穿过的点叫 xt. . .yt (宗旨点)。换言之,如果让曲线穿过 xt. . .yt点,actionscript3。那么 x1. . .y1 又须要如何应用呢?公式如下:

x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;

只须要把宗旨点乘以2,然后减去出发点与尽头的均匀值。民众不妨画张图来究竟一下它的原理,要么就间接学会应用它。

把公式放在代码中,鼠标坐标用应用 xt. . .yt,我们只须要革新前一个文档类中的两行,将上面两行:

x1 = mouseX;
y1 = mouseY;

调换为

x1 = mouseX * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = mouseY * 2 – (y0 + y2) / 2;

或者间接看 CurveThroughPoint.as well as,现成的文件。

创办多条曲线

上面我们将眼光转向创办多条曲线,而不只是一条曲线,创办一条平滑的向各个方向挫折的线。首先,来看一个谬误的做法,是我原先尝试过的一种本事。从随便一个点位动身,经过第一个点到第二个点再到第三个点,经过第四个抵达第五个,经过第六个抵达第七个等等绘制一条曲线。这里是代码(文档类 MultiCurve1.as well as):

pingternbying currentk {
import fllung burning as well ash.display.Sprite;
public clrbyhert MultiCurves1 extends Sprite {
privgot var numPoints:uint = 9;
public function MultiCurves1() {
init();
}
privgot function init():void {
// first set up the actual appreciabdomining exercisesle selection of ras well as well as well asom points
var points:Array = new Array();
for (var i:int = 0; i < numPoints; i++) {
points[i] = new Object();
points[i].x = Mbyh.ras well as well as well asom() * st.stHeight;
points[i].y = Mbyh.ras well as well as well asom() * st.stHeight;
}
graphics.lineStyle(1);
// now move to the first point
graphics.moveTo(points[0].x. . . points[0].y);
// as well as well as well as loop through every single next successive pair
for (i = 1; i < numPoints; i += 2) {
graphics.curveTo(points[i].x. . . points[i].y. . .

points[i + 1].x. . . points[i + 1].y);
}
}
}
}

第一次循环在 init 本事中,对比一下说明。建立一个数组存储九个点。每个点都是一个 object 具有 x. . .y 属性,它们的值都是舞台尺寸的随机数。当然,在一个真正的程序中,点位也许不是随机的,只是用这种本事举办敏捷设置。

随后设置线条样式,将笔搬动到第一个点位。下一个循环从1出手每次递减2,所以线条是经过第一点抵达第二点,然后从第三点到第四点,再从第五点到第六点,末了从第七点到第八点。至此,循环停滞,由于第八点是末了一个点。民众也许注意到了,这里至多要有三个点,而且点的数量必需为奇数个。

程序看起来还不错,测试一下试试。如图4-1所示,看起来不是非常平滑,有棱有角的,这是由于曲线之间没有举办融合,它们之间共用了一个点。

图4-1多条曲线,深入浅出extjs 源码。谬误的本事。我们不妨明了地看到曲线的结束和出手的位置。

我们也许不得不去列入更多的点才干使管理这个题目。这里有个战术:在每两对点之间,extjs4.2 mvc 教程。列入一个新点(中心点)放在这两点的正中心。然后应用这些中心点作为出发点和尽头,而把起先的那些点(原始点)作为负责点。

对于actionscript3颜色值说明
extjs4.2 入门教程
相比看extjs5.0教程
想知道actionscript3颜色值说明