Flash教学中学生易混淆的几组概念

更新时间:12-02-09 14:48 热度:2673
 

  摘要:本文对比分析了Flash软件中三组容易混淆的概念:矢量图形(Graphic)与位图图像(Image);组件(Symbol)与实例(Instance);形状(Shape)渐变与动作(Motion)渐变。掌握了这三组概念后,可以加深对Flash软件的理解,更好地进行动画制作。
  
  关键词:Flash图形图像组件实例渐变
  
  Flash是当前非常流行的一种动画制作软件,它具有功能强大、交互性好、作品体积小、平台无关性等优势。因此Flash在网页动画制作、电视字幕、MTV、产品展示等方面有着非常广泛的应用。同时社会对Flash人才的需求量也很大,国内外曾多次举办过Flash制作比赛。为了满足学生的求知欲望,同时使学生掌握更多计算机制作能力,在将来激烈的就业竞争中处于更有利的地位,我校于本学期开设了“第二课堂活动”,教授Flash5动画制作。
  
  总体而言,flash player对学习者的基础要求并不高,一般具有Windows基本操作知识即可,但通过我对Flash的研究和教学实践发现,非计算机专业学生在学习Flash时往往会产生一些概念的混淆,这阻止了学生的进一步深入学习和设计创作。其中有一些概念是在Flash中第一次接触到,有些虽然在计算机基础知识中学习过但学生没有确切理解其含义。在此我选出几组具有代表性的易混淆概念做一个对比和说明。
  
  1.矢量图形(Graphic)与位图图像(Image)
  
  “矢量图形”和“位图图像”是两种不同的图片格式,学生往往会对如何区别这两种图片格式,以及它们的适用范围产生疑惑,下面我通过比较说明两种图片格式的特点和适用范围。
  
  “矢量图形(Graphic)”使用直线和曲线(即“矢量”)来描述图像。矢量属性还包括颜色位置属性。当编辑图形时,实际上是在修改描述图形形状的直线和曲线的属性。我们可以移动、重新调整图形的大小和形状,以及改变图形颜色,这些修改不会损伤图形的外观。一般矢量图形用于表现文字、大面积纯色背景、卡通人物,等等。常见的矢量图形文件扩展名有:.emf、.wmf、.eps,等等。
  
  “位图图像(Image)”使用“像素”来描述图像,当编辑位图图像时,修改的是像素而不是直线和曲线。编辑位图图像可以改变其外观质量,特别明显的是,当放大位图时,会使图像中色块边缘产生锯齿。当缩小位图时,会导致位图图像外观质量下降。一般位图图像用于表现色彩众多、过度柔和的图像,如风景画、人物写真等。常见的位图图像文件扩展名有:.bmp、.jpg、.gif、.png等。
  
  通过对图形的放大我们可以清楚地分辨矢量图形与位图图像。
  
  2.组件(Symbol)与实例(Instance)
  
  “组件”的引入使得在Flash中管理大量的重复对象更加简便,同时也有效地减小了输出文件的体积。与组件同时引入的还有一个概念“实例”,初学者经常将这两个概念混为一谈,而理清组件和实例的关系又是Flash学习中的一个重点,下面我着重讲述组件和实例的联系和区别。
  
  “组件(Symbol)”和实例“(Instance)”的关系类似与剧组中演员和所扮演角色的关系。一旦在Flash中添加了一个组件就好比剧组增加了一个演员,这个演员可以在电影中各处多次登场,扮演多个角色,并且每个角色可以通过化装等手段体现出不同的外貌。在Flash中组件则把演员扮演的角色就称之为实例,一个组件可以在多次调用中产生多个实例。并且每个实例可以通过缩放、旋转、加入特效等方法达到不同的外观。此外,对应于演员名和角色名,组件和实例也有各自独立的名称。
  
  在使用组件和实例要注意两点:
  
  (1)对组件的修改会影响到由这个组件产生的每一个实例,但是对某一个实例的修改不会影响产生这个实例的组件。
  
  (2)组件的名字仅用于管理组件,类似于剧组管理演员。在Flash影片中进行对象调用时必须使用实例名,就像电影中演员只能以角色名互相称呼一样。这点在动作(Action)中尤为重要。
  
  下图为一个典型的组件和实例场景:一个名称为“mouse”的组件产生了多个实例,并且每个实例的外观均不同(可参看论文附件“组件和实例的关系”)。
  
  3.形状(Shape)渐变与动作(Motion)渐变
  
  Flash中的动画产生方式有两种,分别是“形状渐变”与“动作渐变”。在某些情况下这两种渐变类型可以达到相同的效果,如简单图形的移动,图形颜色变化等。但在更多时候这两种渐变各有其优势和限制。学生在学习Flash时往往会对应该采用何种渐变方式产生疑惑,下面对两种渐变方式适用范围和限制条件做一个比较。
  
  “形状(Shape)渐变”:形状渐变的最大特点是两个关键帧中的图形有轮廓或填充色上的变化,如由矩形变化至圆形;由一个文字变化至另一个文字;以及颜色变化的文字,等等。Flash会在动画播放过程中根据相邻关键帧中的图形自动计算出中间过程的形状和颜色。所以形状渐变要求相邻关键帧中的图形轮廓和颜色必须可以改变,这类对象在Flash中称为“形状(Shape)”,“形状”可以理解为颜料还没有干的图画,还可以进行描绘和混色等操作。而Flash中的其他几类对象,例如“组(Group)”、“实例(Instance)”和“文本(Text)”等,无法直接修改轮廓和填充色。因此,这几类对象均不能用于制作形状渐变。必须将这些对象“打散(Breakapart)”成为形状后才能制作形状渐变。
  
  “动作(Motion)渐变”:动作渐变的特点和形状渐变刚好相反,动作渐变是将对象作为一个整体进行移动、放缩、旋转等操作。动作渐变要求对象的轮廓和填充色不能直接改变,所以“(组Group)”、“实例(Instance)”和“文本(Text)”三类对象均可以制作动作渐变。而“形状(Shape)”不能制作动作渐变,必须通过“成组(Group)”或“转换为组件(Coverttosymbol)”才能做动作渐变。同时当利用“实例”制作动作渐变时,除了上面提及的几种变化外,还可以通过实例的特效,如“不透明度(Alpha)”,“色调(Tint)”和“明暗度(Brightness)”等实现对象的淡入淡出、色调改变和亮度变化等效果。
  
  关于形状渐变和动作渐变的例子请参看论文附件“形状渐变”、“动作渐变”。
  
  4.结语
  
  在理清上述三组概念的联系和区别后,可以对Flash软件有一个比较深入的认识,能够进行设计制作Flash动画时的整体规划和组织,提高工作效率,减少引用对象类型的错误。
  
  参考文献:
  
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